Swarm II – Vulcan II TKL Proのアナログ機能

Swarm IIでVulcan II TKL Proにアクセスすると、設定の最初のセクションにキーボードのアナログ機能があります。 このタブがアナログ機能と呼ばれているのは、キーボードがホールエフェクトスイッチを搭載しており、光学式や機械式のスイッチとは機能が異なるためです。

この記事の概要は以下の通りです。

 ホール効果スイッチの説明

Vulcan II TKL Proのレイヤーの説明

 各作動ポイントの設定

 ラピッドトリガーの設定

 マルチ入力の設定

 コントローラー入力の設定

 ReacTapの設定

ホール効果スイッチとは何ですか?

有名な物理学者エドウィン・ホールの発見に基づくこのスイッチは、機械式スイッチや光学式スイッチに似た働きをするが、代わりに磁気と磁界の測定を利用する。 これにより、作動点(割り当てられた機能を作動させるためにボタンを押さなければならない距離)を調整することができ、スイッチの寿命を縮める可能性のある部品間の機械的摩擦を取り除くことができる。

アクチュエーション・ポイントは完全に調整可能であるため、個々のスイッチはユーザーのニーズや習慣に最も適した方法でカスタマイズすることができる。 このタイプのスイッチでは、ラピッド・トリガー、マルチ入力、コントローラー入力のエミュレートなどの技術を利用することもできます。 ホール効果スイッチには機械的摩擦がないため、寿命が長くなります。

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アナログ機能ページは、Swarm IIの他の設定ページと似た構造になっている。 中央にはキーボードの画像が表示され、個々のキーやキーグループを選択することができます。 このパネルの上部では、3つの異なるレイヤーを選択することができます:

  • プライマリ / FN –  このレイヤーはタイピングレイヤーとみなされます。 タイピングしたいときはいつでもこのレイヤーを使ってください。 他のレイヤーをカスタマイズしてアクティブにしている場合、ゲームで有利になる特定の機能が不要な入力を引き起こす可能性があります。
  • ゲームモード – ゲーム用に設計されたモードです。 WindowsキーとCapslockキーを無効にし、各キーをカスタマイズできます。 さらに、サードレイヤーへのアクセスも可能になる。 ゲームモードはFN+Winを押すことで出入りできる。
  • Easy Shift(イージーシフト) – このレイヤーはゲームモード中にのみ使用できます。 イージーシフトボタンを長押しすることで、追加機能をキーにバインドすることができます。

Primary/FNレイヤーが選択されている場合、パネルの右上にある紫色のアイコンをクリックして、グローバルなアクチュエーションポイントをカスタマイズすることもできます。 各キーのアクチュエーションポイントを個別にカスタマイズできるのは、ゲームモードレイヤーまたはイージーシフトレイヤーのみです。

ゲームモードまたはイージーシフトレイヤーを選択すると、右側にさらなるカスタマイズオプションが表示されます。 これらは以下の通りです:

  • アクチュエーションポイント – 各キーのアクチュエーションポイントを個別に調整できます(ゲームモードとイージーシフトの場合)。 アクチュエーション・ポイントは、入力が登録されるためにスイッチが移動する必要のある距離です。
  • ラピッドトリガー – この機能により、キーをより速く押すことができます。 通常、キーを押す際、スイッチは作動ポイントに到達するために特定の距離を移動する必要がありますが、さらに押すことができます。 作動点を超えたところでは、キーは保持されているとみなされ、入力が停止する前に再び作動点を通過する必要があります。 ラピッドトリガーでは、キーをほんの少し離すと入力が止まり、またほんの少し押すと次の入力が始まる。 こうすることで、キーの移動時間によるレイテンシーを減らすことができます。
  • マルチ・インプット – マルチ・インプットを設定することで、1つのキーに3つの異なる動作ポイントを設定できます。 これにより、1つのキーを押すだけで3つの異なる入力を登録できます。
  • コントローラー設定 – アナログスティックの入力やバンパーの入力など、コントローラーの機能をキーボードのキーにバインドすることができます。 レースゲームなど、より正確な加速が必要なゲームで役立ちます。
  • ReacTap – 通常、あるキーを押したまま別のキーを押し始めると、最後に操作されたキーが登録されます。 その後キーを離すと、入力は登録されません。 また、WASDを移動に使うほとんどのゲームでは、反対方向に移動するトリガーとなる別のキー(例えば、Aを押したままAを離さずにDを押すなど)を押しても、キャラクターは反対方向に移動せず、代わりに失速します。 ReacTapを有効にすると、最新の入力が優先されるため、ゲーム中の移動時に即座に方向転換したり、中断したキーを離すと前の入力が再び登録されたりします(Aを押したままBを押す、Bを離す:Aが再び登録される)。

個別の作動ポイントの設定

キーボードの異なるキーに個別のアクチュエーションポイントを設定したい場合は、右側の “AP “タブを選択していることを確認してください。 次に、設定したいキーを選択します。 マウスで周囲にボックスを描くか、CTRLを押しながらクリックすることで、複数選択することができます。

すでに別のアナログ機能が割り当てられているキーを選択した場合、さらにカスタマイズする前に、まず「キーを作動ポイントに適用」をクリックする必要があります。

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設定したいキーを選択したら、右側のスライダーを動かしてアクチュエーションポイントを調整します。 必要であれば、”Apply to all keys”(すべてのキーに適用)をクリックして、変更をキーボード全体に適用することもできます。

また、”Enable release point “ボックスをチェックすることもできます。 これにより2つ目のスライダーを動かすことができるようになります。 解除ポイントを作動ポイントと異なるポイントに設定すると、スイッチを押した後、再び作動ポイントを通過する前に入力が登録されなくなります。


ラピッドトリガーの設定

右側の “RT “タブにいることを確認し、ラピッドトリガーを適用したいキーを選択します。 マウスで周囲にボックスを描くか、CTRLを押しながらクリックすることで、複数を選択することができます。

すでに他のアナログ機能が割り当てられているキーを選択した場合、さらにカスタマイズする前に、まず “Apply keys to rapid trigger “をクリックする必要があります。

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キーボードの画像の右側にあるパネルで、ラピッドトリガーの現在アクティブな値を見ることができます:

  • RT actuation point – これは、最初の入力を登録する前に、スイッチが移動する必要がある距離です。
  • 動作ポイントで終了 – これが有効な場合、ラピッドトリガ機能は、キーがその動作ポイントを過ぎて放された時に停止します。 そうでない場合、作動ポイントをより高い値に設定すると、ラピッドトリガー機能は、より低い値で、キーが完全に離されるまでアクティブになり続けます。
  • ダウンストローク – この値は、ラピッドトリガーがアクティブになっている間、離す時にス イッチをどれだけ再び押す必要があるかを定義します。 基本的には、追加の作動ポイントです。
  • アップストローク(Upstroke) – この値は、ラピッドトリガー効果が初めて働いた後、スイッチが新しい入力を生成する上方への移動距離を定義します。 通常、ダウンストロークの値と同じですが、この値を解除することもできます。

Adjust Global Setting “をクリックすると、上記の値をグローバルに調整することができます。 これは、ラピッドトリガーが有効になっているすべてのキーのラピッドトリガーの値を変更します。

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カスタマイズが完了したら、テストボタンをクリックして、実際にグローバルに適用する前にテストすることができます。

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カスタマイズ内容に問題がなければ、「確認」をクリックします。 そうでない場合は、「設定」をクリックして設定ページに戻り、さらにカスタマイズするか、「キャンセル」をクリックして概要ページに戻ります。


マルチ入力の設定

右側の “MI “タブにいることを確認し、マルチ入力を適用したいキーを選択します。 マウスで周囲にボックスを描くか、CTRLを押しながらクリックすることで複数選択できます。

すでに別のアナログ機能が割り当てられているキーを選択した場合、さらにカスタマイズする前に、まず「キーをマルチ入力に適用」をクリックする必要があります。

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右側のパネルで、現在アクティブになっている作動ポイントと、それらの各ポイントにバインドされている入力を確認できます。 その下で、各作動ポイントに割り当てる入力を設定できます。 キーボード入力とマウス入力の両方を割り当て、Shift、CTRL、Alt、Winなどの修飾子を追加できます。 また、バインディングをテストして、すべてが自分に合っているかどうかを確認することもできます。

Enable input combination “チェックボックスにチェックを入れると、次のアクチュエーションポイントを押したときに入力が保持されます。 これは、最初のアクチュエーションポイントにShiftを追加し、2番目のアクチュエーションポイントにWを追加した場合に見られます。 ボックスにチェックを入れないと小文字のW、チェックを入れると大文字のWになります。

マルチ入力設定のアクチュエーションポイントを(グローバルに)調整するには、”Adjust Global Setting “をクリックします。

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ここでは、6つのプリセットから1つを選択できます。 以下の通りです。

  • 標準1 – 作動点1mm、2mm、3mm
  • 標準2 – 作動ポイント:1.5mm、2.5mm、3.5mm
  • FPS – 作動ポイント:0.8mm、2.4mm、3.6mm
  • Fast FPS – 作動ポイント:0.1mm、1.8mm、3.6mm
  • MOBA – 作動ポイント:1.2mm、3.6mm、4mm
  • 高速モバ – 作動点0.4mm、1.2mm、3.6mm

その他の作動点は使用できません。

納得のいくアクチュエーション・ポイントを選択したら、確定を押します。


コントローラー入力の設定

右側のControllerタブにいることを確認し、コントローラー機能を適用したいキーを選択します。 他のアナログ機能とは逆に、コントローラー入力は一度に1つのキーにしか適用できません。

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各コントローラーの機能を個別にキーボードに割り当てることができるが、左スティックをWASDに割り当てるプリセットも用意されている。

右側のパネルでは、エミュレートされたコントローラ入力がどのように設定されているかを見ることもでき、”Adjust global setting “をクリックすることで、スティック入力の登録方法を変更できる。 これは主にスティックの加速度に影響し、カーブとして表示されます。

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ReacTapの設定

右側のReacTapタブにいることを確認してください。 ReacTapのアイコンは2つの矢印が交差したもので、メディアプレーヤーのシャッフルのアイコンと似ています。 次に、ゲームモードのレイヤーにいることを確認し、カスタマイズしたいキーをクリックします。 この例ではAキーにします。 右側にある「ReacTapを有効にする」を切り替えたり、ゲーム中の移動にこの機能を使いたい場合は「AキーとDキーにクイック割り当て」を切り替えたりできます。 それ以外の場合は、「キー2」の下にある「+」アイコンを押し、ReacTapで選択した「A」に追加したいキーを押すこともできます。

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これで、”Text your bindings “をクリックして設定をテストすることもできます。 キーボードがゲームモードになっていることを確認してください。ゲームモードはFN+Winで起動でき、Windowsキーの2番目のLEDが白くなっていることでわかります。 すべてが正しく動作していれば、キー1を押し、さらにキー2を押し、もう一度離すと、キー1が再び登録されます。 キー1が “A “でキー2が “D “の場合、”aaaaaaaddddddddddaaaaaaaaaaaaaa “のようになる。

ただし、ReacTapを使うには注意点がある: ゲームでは通常、反対側の入力が登録される前に前の入力を解除する必要があるため、このソフトウェア・ソリューションは不正行為とみなされる可能性があります。 特に、カウンターストライクなどの対戦型ゲームでは、左右にストレーフィングして自分の狙いを助けたり、相手の狙いを外したりすることが重要なメカニズムとなっています。

ReacTapの使用は自己責任で行ってください! このような機能がチートとみなされるゲームでは、その機能を使用すると試合からキックされたり、アカウントがBANされるなどのペナルティが課されることがあります。

安全面を考慮し、その機能を使用する前に、使用しようとするゲームがその機能をどのように扱っているかを常に調べてください。

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